《红色沙漠》迄今为止评测

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《红色沙漠》迄今为止评测

红色沙漠 给人的感觉就像是实验室里设计出来的产物,有人想把他们最喜欢的各种大型动作角色扮演游戏元素融合成终极电子游戏。它拥有 The Witcher 3 的开放世界冒险、荒野大镖客:救赎2 的慢节奏马背对话、塞尔达传说:王国之泪 的开放式解谜,以及 Skyrim 或 Grand Theft Auto 5 那样的随心所欲的动态世界。虽然它试图把我喜欢的这一切都塞进一个包里,但最终却成了样样通、样样松。冒险和战斗远不及最好的开放世界角色扮演游戏,对话、角色和故事都糟糕得可笑,谜题既不直观又笨拙,周围世界的反应性也令人失望。即便如此,红色沙漠 的宏大冒险尝试了所有这些,这一点仍然令人印象深刻。由于游戏规模庞大,且评测代码在临近发布时才送达(更不用说严重影响我进度的重大错误),在我通关并完成这篇评测之前,我还有一段路要走——但在我已经游玩的 110 多个小时里,既有高潮也有低谷,还有许多时刻,开发商 Pearl Abyss 所创造的这个参差不齐的世界的巨大规模让我震惊不已。

红色沙漠

奇幻, 冒险, 动作, 开放世界, 次世代游戏

玩了1小时之后,只觉得它会是今年的潜力黑马之一..

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在其最佳时刻,红色沙漠 让你四处闲逛,进行扳手腕、钓鱼、赌博、完成支线任务,并迷失在一个绝对华丽的开放世界中,感觉一切皆有可能。前一刻我还在玩一个小型定居点建造者,管理资源并派遣我的盟友代表我去赚取战利品和资源,下一刻我就在狩猎野生动物,把它们烤成一大堆肉,为一场大战做准备。但也有同样多的时候,我被恼人的选择弄得目瞪口呆,比如战斗遭遇几乎总是涉及数十名敌人,而且持续时间过长,或者你那可怜的道具栏空间不断填满,迫使你放弃辛苦得来的物品。(在评测期间,由于反馈量巨大,这个空间增加了一倍多,但感觉仍然不好。)许多这些问题随着游戏时间的延长而变得更糟,因为到了后期,敌人群体的规模达到了荒谬的 真三国无双:起源 级别,而且完全没有储物箱来存放你辛苦得来的战利品,这意味着当你收集有趣物品时(这似乎是游戏的主要吸引力之一),你必须扔掉很酷的独特装备。没错——如果你无法把它带在身上,那就根本没有办法保存它。太疯狂了!

世界本身绝对是 红色沙漠 最令人印象深刻的方面之一,你可以看到人们在镇上走动,实时地过着他们的生活。例如,如果你派遣一队追随者去建造某物,你可以在工作时间顺道去看看他们辛勤工作,然后在晚上回去睡觉。在另一个例子中,你可能会看到一张悬赏知名扒手的告示,然后某天在完全不同的镇上发现他们正在练习他们的手艺,然后你可以选择将他们绳之以法或者放任不管。在这个巨大的区域中旅行、寻找战利品、解决谜题和解放区域可以带来一些非常美好的时光,特别是如果你像我一样,尝试做一些感觉你不应该做的事情,比如甚至在探索起始区域之前就远远偏离常规路线。这是一种只有这种荒谬庞大的游戏才能实现的自由,并创造了一些真正令人难忘的时刻。

虽然你将探索的世界充满了有趣的事情可做,但你在其中发现的故事却一直很糟糕。从你被介绍给三个可玩角色中的第一个——Kliff,一个维京风格的战士,正在进行一场针对另一群野蛮人的低风险复仇任务——的那一刻起,就几乎没有什么能让你投入其中,而且从那以后情况只会变得更糟。故事漫无目的,角色普遍令人遗忘,对话常常很难听下去,并且主线任务中有一个跨越多个章节的整个故事线,其核心是一个在故事开始前就已经在屏幕外死去的角色——他们不断地试图通过相隔数小时游戏时间的多个葬礼场景让你关心这个人。这很奇怪,因为伴随着与同伴长时间对话的序列以及作为主线故事一部分花费大量时间观看过场动画,他们似乎确实期望人们关心这些东西,但几乎没有一个真正值得关注,而且其中很多都 actively 令人尴尬。话虽如此,也有很多过场动画充满了很酷的动漫风格打斗——那些相当酷。

这个世界充满了有趣的事情可做,但其中的故事却一直很糟糕。

红色沙漠 的世界也几乎在每个环节都受到笨拙和令人费解的设计选择的阻碍。一些最大的失误是首领战,它们突然将你从周围相当休闲的动作游戏战斗中带离,将你投入到直接类似于魂类游戏的多阶段敌人战斗中,感觉与冒险的其他部分极不同步。在最早的例子之一中,你轻松地砍杀了一大群土匪,最后却是一场超长的、三阶段的首领战,其中包括一些你被坏人无情地围攻,而你必须在周围冲刺摧毁图腾的片段。通过它的唯一合理方法是手头有大量的治疗物品,在你慢慢消耗敌人生命条的同时大把地吃。我喜欢魂类游戏,并认为自己是一个喜欢掌握完美招架机制的硬核玩家,即使有这样的背景,我发现绝大多数这些首领战都缺乏乐趣、平衡性差,而且 downright 烦人。它们感觉如此不合时宜,这有点疯狂,而且它们出现的频率足以 regularly 破坏节奏。

总的来说,战斗本身就不平衡,因为 红色沙漠 根本不知道何时结束一场战斗。大多数战斗开始时都有十几个或更多的敌人包围你,然后当你干掉第一波敌人时,又会出现几十个,将战斗拖长至数分钟。当你进行一些主要任务时,这没问题,但当你只是想穿过一座桥,却不得不先停下来和 20 个千篇一律的守卫战斗时,这真的很耗费你的时间。更糟糕的是冒险中后期出现的战争场景,要求你做一些荒谬的事情,比如在成群的敌人包围下在地上插旗,当你缓慢地将一面巨大的横幅移过战场时,完全无法自卫。特别烦人的是,尽管你可以升级你的武器和盔甲,让所有这些战斗变得更容易,但你的力量等级几乎永远无法与你的敌人同步,而且你 constantly 被大量只需几次幸运攻击就能干掉你的家伙以多打少。正如你所想象的那样,重新开始一场已经太长的战斗感觉特别糟糕。

除了战斗之外,红色沙漠 还尝试了大量根本行不通的东西,从极其不明智的潜行部分( exactly 和你想象的一样糟糕)到常常感觉你是在暴力破解而不是想出创造性解决方案的谜题。在一个部分,我必须爬到一个更高的区域来解决一个谜题,但由于耐力限制无法到达那么高。在寻找“正确”方式爬到下一层之后,我最终通过找到一个让我可以喘口气的壁架取巧上去了,这种方式看起来非常像是无意的。当我到达顶部并解决了谜题时,感觉我好像做错了什么,但这显然就是你通过那个部分应该做的事情。在尝试了这么多事情之后,这款角色扮演游戏常常感觉它贪多嚼不烂,导致了像这样感觉非常不成熟的小块玩法。

当你完成任务、获得战利品和升级时,你将获得一些相当整洁的能力,这些能力会改变你的游戏方式。每个可玩角色技能树的一个分支致力于飞行或滑翔以提高你的机动性,而另一个分支则解锁新的战斗技巧,比如用盾牌猛击敌人或飞踢敌人并将他们击飞大约 50 英尺。许多这些可解锁内容真的很有趣,比如一个让你能够 grappling 自己跨越长距离并在眨眼间 scaling 陡峭墙壁的能力。另一半是我从未真正有兴趣购买的东西,比如基本上所有的射箭技能,无论我投入多少,感觉都不好。还有大量的战斗能力看起来几乎是彼此的克隆,这需要我记住一整套新的按钮组合来使用它们,而我肯定永远记不住。

PC 性能一直令人印象深刻,但远非没有错误。

这部分与控制映射有关,默认情况下完全疯狂,要求你记住各种多步骤按钮组合来访问你必须一直使用的能力。我花了几个小时才记住点击左摇杆是蹲下,按住左摇杆会拿出你一直使用的特殊小工具之一,而冲刺实际上根本不在左摇杆上,而是要求你反复点击 A 键来跑步,这在我看来很疯狂。(这是什么,Grand Theft Auto?)有一大堆像这样的小映射问题,我至少花了十几个小时才习惯,而且我仍然偶尔会弄错,因为如此多的能力使用相同的按钮,并需要按特定顺序进行多次输入才能做你想做的事情。

然而,有一件事从未停止令人难以置信地印象深刻,那就是 红色沙漠 的外观和性能表现。我完全在我的高端 PC 上玩(我们在发布前没有收到主机代码),所以我期望它在那里看起来很棒,但它在我们的团队测试的所有设置上也运行得相当好,甚至是低端设置。对于这种规模的开放世界游戏来说,它能够 consistently 保持帧数并且看起来很美,这简直太疯狂了。话虽如此,它往往是另一款从远处看更好的游戏。环境和屏幕上大量的敌人看起来令人惊叹,但然后你会进入过场动画与某人交谈,他们的脸会有点笨拙,口型同步也很差。尽管如此,即使当这款角色扮演游戏令人沮丧的设计选择让我想 rage quit 时,当我回到巨大的地图上奔跑,只是欣赏极其好看的景色时,也很难长时间保持愤怒。

但仅仅因为其性能和图形很棒,并不意味着 红色沙漠 没有错误和技术问题,而你有时会在这类规模的角色扮演游戏中遇到的问题 exactly 和我在这里担心的一样糟糕。我遇到了各种各样的问题,从硬崩溃到我应该跟随的同伴卡在环境中,直到我重新加载。最严重的错误出现在主线故事后期,一个关键的任务步骤在我完成时没有注册,完全锁死了我的进度,除非我重新加载一个七小时前的存档文件。我能够通过复制一个同事的存档文件(他当时的故事进度和我大致相同)并以那种方式继续前进——如果不是这样,我可能当时就放弃了。被这样的错误 setback 这么远是毁灭性的,而且我知道我不是唯一遇到这个问题的人,尽管 Pearl Abyss 表示他们已经在发布前设法修复了这个特定问题。团队正在尽最大努力解决出现的错误,但在如此庞大的游戏中,很难想象它能很快解决所有问题。

我已经玩了超过 110 个小时的 红色沙漠,并且已经感觉我几乎看到了所有能看到的东西,但在我完成主线故事并探索终局所拥有的任何秘密之前,我还没有准备好给这款雄心勃勃但有缺陷的角色扮演游戏打上最终分数。到目前为止,高潮非常高,低谷也非常低,这构成了一场有趣但也难以 outright 推荐的冒险。我期待着看到故事如何收尾(尽管在这一点上我对它期望不高)以及终局体验是什么样的。我应该在接下来的几天里准备好最终的评测。

《红色沙漠》迄今为止评测